Shadow of Colossus-Postais

Shadow of Colossus-Postais
A versão colecionador do jogo, para além do manual incluia 4 postais.

Estes postais funcionam um pouco como janelas que dão uma ideia do jogo.

Os acontecimentos que podem ocorrer no jogo vão desde um simples acto de tentar caçar pássaros, até encontros dramáticos com Colossis.

Enfrentar os Colossis não é nada facil, mas olhem que tentar caçar uma ave também não é pera doce. Eu pelo menos falhei sempre.
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# Enviado em Sexta 26 Junho 2009 15:48
Modificado em Sexta 26 Junho 2009 15:59

Shadow of Colossus-PS2

Shadow of Colossus-PS2
Tivesse Van Gogh feito um jogo, este podia muito bem ser o Shadow of Colossus.
Este jogo pode ser descrito em duas palavras...”Obra Arte”...o jogo simplesmente é lindo, e épico.

Adquiri este jogo na versão coleccionador na Rádio Popular. A capa é de cartão, e traz 4 postais referentes ao jogo. O preço foi de por 12,49 ¤, uma bagatela. Desde ai não mais o voltei a ver à vendas nas lojas. A verdade é que este género de jogos mais artísticos, acabam infelizmente por se traduzir em fracassos comerciais. Isso explica o preço baixo desse jogo. A verdade é que o pessoal vai mais atrás de PES e de FIFAS etc.


O jogo conta a jornada de um valoroso guerreiro de nome Wander rumo a uma região inóspita e amaldiçoada. A única companhia que vai ter nesta jornada será o seu fiel cavalo Agro. Wander leva consigo o corpo sem vida de uma jovem rapariga de nome Mono. Será a sua amada? Provavelmente, embora isso não seja bem esclarecido no jogo. Mas o que é verdade é que Wander está a arriscar a sua própria vida, para tentar devolver a vida a Mono. Para isso ele vai ao encontro de uma divindade espiritual de nome Dormin que habita no Templo da Adoração (Shrine of Worship ) no coração dessa região. Quando Wander entra nesse templo é atacado por espíritos sombrios...talvez espíritos ancestrais de habitantes que um dia viveram na região?! De qualquer forma, usando uma espada ancestral, Wander consegue não só deter os ataques desses espíritos, como atrai a atenção de Dormin...ele ficas surpreendido por Wander possuir aquela espada. Wander pede a Dormin que devolva a alma a Mono. Dormin diz que isso só é possível se as 16 estátuas alinhadas, no templo forem destruídas. Mas se pensam que basta a lei do martelo para fazer isso...estão bem enganados! Cada uma das 16 estátuas que estão no templo simboliza cada um dos 16 Colossi, criaturas que aparentam ser estátuas de pedra com vida, e que habitam essa região, e que devem ser mortos por Wander. Dormin avisa Wander que o preço a pagar para trazer Mono de volta a vida é muito alto. Mas Wander está disposto a paga-lo.


A região em si seria digna de um RPG, embora o jogo não seja do género RPG. Mas não faltarão zonas para explorar. Floresta, deserto, prados, e ruínas que são o testemunho de uma civilização que outrora prosperou naquela região.

Se neste jogo estão a espera de hordas intermináveis de inimigos...esqueçam. Apenas vão ter que enfrentar 16 inimigos. O jogo vai colocar-vos dois tipos de problemas:

1º problema ) O primeiro problema é encontrar os Colossi. Acreditem que essa tarefa vai ser tudo menos fácil, podendo tornar-se num grande quebra cabeças. Para irmos ao encontro dos Colossi, temos que usar a espada ancestral de Wander. Quando a empunhamos para cima ela emite um raio na direcção onde se encontra o Colossi. Depois ...depois temos que usar as habilidades de Wander para andar a cavalo, trepar, nadar etc...e claro que temos que puxar pela nossa massa cinzenta!

2º problema ) O segundo problema é enfrentar os Colossi. Para isso temos que ter em conta alguns pormenores:

- Nem todos os Colossi têm o mesmo temperamento. Uns atacam mal nos metem os olhos em cima, enquanto outros só atacam quando provocados.

-Os Colossi não tem todos a mesma dimensão. Alguns (diria a maior parte!) tem dimensões assustadoras, do tamanho de um edifício de 4 andares, e tanto quanto me recordo, pelo menos um tem a dimensão de um touro adulto(o que não é assim muito...)

- Os Colossi possuem modos de vida e habilidades diferentes. Há os que vivem em terra firme, na água e os que sabem voar...

- Wander não é propriamente uma personagem com super poderes...tudo o que ele vai ter para enfrentar cada um dos Colossi é a espada, e o arco e flecha!

-Isto de abater um Colossi tem bastante que se lhe diga...não basta pegar na espada e gritar “ao ataqueeeeeeee!!!!” e irmos feitos parvos em direcção a algum deles...o mais certo é acabarem espalmados. Cada Colossi tem os seus pontos fracos, que cabe a nós descobrir. Quando enfrentamos um Colossi temos que ter em conta não só os pontos fracos deste, os movimentos que ele faz, mas também a geografia do local onde o combate se vai desenrolar pode ser determinante. Dependendo do Colossi, Agro pode ou não participar no combate.(Por exemplo um Colossi que vive na água, não estão a espera que agro vá a nado participar na batalha...)

-Quando combatemos contra um Colossi podemos ter alguns problemas com a câmera de jogo.

- No calor da batalha Dormin poderá dar algumas dicas.

-Pessoalmente lembro-me de uma batalha que durou cerca de uma hora. Por ai podem ver que derrubar um Colossi poder ser mesmo trabalhoso.

Após vencerem cada batalha estarão de volta ao ponto de partida, ou seja o templo da adoração. A partir dai partem em busca de um novo Colossi...mas se algum dos Colossi já enfrentados, vos deixou tantas saudades ao ponto de terem vontade de o enfrentarem outra vez, basta irem outra vez ao local onde combateram com esse colossi, e nesse local a sempre um sítio em que se pode entrar no “Modo Recuerdo”. Vão enfrentar outra vez esse Colossi, mas esse combate não conta para a lotaria...os cenários no combate adquirem uma tonalidade algo acastanhada...simplesmente Wander para todos os efeitos está a recordar-se da batalha que teve com o Colossi num tempo muito distante.

Para além de combaterem, ao longo do jogo podem explorar o vasto mundo, caçarem lagartos ou aves (eu pelo menos nas aves nunca consegui acertar! A minha pontaria não deve ser lá grande coisa...) ou apanhar fruta das árvores usando arco e flecha. O consumo da fruta permite aumentar um bocado a estamina ( chamemos assim!...) de Wander. E procurar o Jardim proibido...foi um sitio que não consegui encontrar.

No que toca aos saves do jogo, existe espalhados pela região altares onde Wander se ajoelha, reza e é nesse momento que se faz o save do jogo. O jogo é retomado nesse ponto e começa com Wander a acordar.

Logo no início do jogo destaca-se o prólogo. Simplesmente lindo, a musica é melodia divinal, e que mostra o início do que será uma aventura épica.

Os gráficos são incrivelmente lindos, desde as paisagens, monumentos, água, o reflexo do sol nas plantas em combinação com as sombras, o agro que parece um cavalo a sério, os Colossi...essas estátuas de pedra com vida que parece que nos vão esmagar com uma só calcadela, e que a cada passo fazem estremecer o solo. Este jogo é do melhor que a Ps2 tem para oferecer no requisito de gráficos.

Outro pormenor que destaco no jogo é a ausência de música de fundo, os sons que nos vão acompanhando ao longo do jogo é o vento, e o sons dos animais. Isso dá-nos uma sensação de liberdade e sentimo-nos algo introspectivos...

Bem, eu falei de ausência de musica...pelo menos até avistar-mos um Colossi...ai é como se de repente ficássemos envolvidos no meio de uma orquestra. Para além de as musicas serem belas, enquadram-se muito bem na acção e até no tipo de colossi que enfrentamos.

Também não posso deixar de falar do cavalo de Wander, o Agro, mais do que um simples cavalo é o fiel amigo e companheiro de Wander. Agro está de tal forma tão realista que parece um cavalo a sério. Quer no seu aspecto, quer no seu comportamento. Podemos ver Agro a alimentar-se da vegetação, beber água num qualquer lago, ou, correr livremente. Agro é muito útil, na medida em que graças a ele as distâncias entre diferentes sítios de região tão grande e inóspita como é a deste jogo, podem ser percorridas de forma bem mais rápida, e para além disso ele é de grande importância nas batalhas contra a alguns Colossi. Uma vez que pode proporcionar investidas mais rápidas contra os colossi, ou fugas quando necessário. Se Wander precisar de Agro, quer seja para simplesmente deslocar-se, ou no meio de um combate contra um colossi onde a intervenção de Agro é possível e mesmo necessária, basta-lhe chamar pelo seu nome, ou então assobiar... agro é o único amigo com quem Wander pode contar.

Uma curiosidade em Dormin tem haver com a sua voz...Trata-se de uma voz algo difusa, cujo o som é uma mistura de tonalidades masculina e feminina.

No que toca aos Colossi, tudo o que tenho a dizer é que eles são discutivelmente os melhores bosses que alguma vez foram criados num videojogo.

Quando se acaba o jogo, como é boa tradição somos recompensados com alguns extras, como um modo de jogo com um grau de dificuldade acrescido, ou um modo de jogo com combates em contrarelógio, sempre que assim o desejarmos, etc.



Finalmente mesmo quando o jogo termina, há sempre perguntas que ficam por responder tais como, O que aconteceu á civilização que ali havia? Qual foi o papel de Dormin na desgraça que se abateu sobre essa civilização? Qual a relação entre Wander e Mono? Os acontecimentos de Shadow of Colossus são precedentes, que vão levar aos acontecimentos de ICO? (esta é uma pergunta cuja discussão envolveria inevitavelmente a referências a acontecimentos e pormenores de ambos os jogos, e portanto spoiler...)

Contudo é nessas perguntas que ficam por responder que está um dos alicerces da magia deste jogo. Pois quem não gosta de tentar decifrar um bom enigma?

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# Enviado em Sexta 26 Junho 2009 15:40
Modificado em Sexta 26 Junho 2009 22:03

Saturn-crónica de uma consola mal amada

Saturn-crónica de uma consola mal amada
Eis mais uma aquisição que fiz no miau. Comprei uma Sega Saturn. Como ela não vinha com gamepads, tive que comprar um também no miau. Fora umas pequenas escoriações, de resto ela está a funcionar bem, e com bom aspecto. Confesso que me senti indeciso se a compraria ou não. Mas como estava a um preço acessível, e tinha a possibilidade de me ser entregue em mão, lá a comprei. Confesso que foi mais no espírito colecionista do que outra coisa, pois tirando três ou quatro jogos que gostaria de arranjar, não me vejo a investir muito nela. Nunca tinha jogado nela, embora já a vi em acção na TV. Comprei um joguito numa loja de compra e venda em Aveiro, para testa-la. Foi o Dragon Ball legends. A boa noticia é que a consola estava a funcionar bem, a má é que nem gostei por ai além do jogo. Acho que a Saturn tem melhor para oferecer. Uma coisa que me surpreendeu na consola foi o facto de ela possuir uma memória interna que permitia guardar dados de jogos, embora a sua capacidade fosse baixa e exigia uma pilha de litio, senão os dados perdiam-se. Sinceramente não sei se a Playstation 1 tinha memória interna que permitisse gravar dados dos jogos.

Também vendia-se um cartão de memória externo, de maior capacidade, mas surpreendentemente também precisavam de pilhas de litio para funcionar. Posteriormente saiu no mercado um cartão de memória que já dnão precisava de pilhas para cumprir o seu papel...ah, é verdade...a ultima vez que vi um cartão de memória para a Saturn a venda no miau, pediam a módica quantia de 40¤ por ele...

Saturn, era o nome da consola que fez soar a alvorada das 32 bits. Tinha a responsabilidade de dar continuidade ao legado da sua bem sucedida antecessora, a Mega Drive. Teve como adversárias a PS1 que se viria a ser no meu entender uma das 5 consolas mais carismática da história, e a Nintendo 64. As coisas não correram da melhor forma para a Saturn. Apontada por muitos como causadora de todos os males da Sega, a sua concepção foi muitas vezes criticada, mas a verdade é que essa consola é amada por todos os gamers que a possuiram e que tiveram a felicidade de jogar nela.

Mas o que teve afinal por detrás do insucesso da Saturn? Será que tudo na Sega Saturn se resume mesmo à palavra insucesso?!

Comecemos por abordar a sua concepção. A era das 16 bits estava a dar a ultimas. Foi uma era que teve por protagonistas 4 consolas. Eras elas a PC Engine/Turbo Graph, Neo Geo, Mega Drive/Genesis e Super Nintendo. Esta última já começava a mostrar as tendências que iam ocorrer marcar as 32/64 bits... A tecnologia super FX aplicada nesta consola, permitiu criar os primeiros jogos com gráficos poligonais como Star Fox. e Doom. Só que a Sega infelizmente não soube interpretar esses sinais. E assim a concepção da Saturn foi com o objectivo de ser a melhor plataforma para correr os jogos em 2D. Mas o problema é que a concorrência já pensava e focava-se no 3D. A Sega tinha que fazer alguma coisa, ou arriscava-se a ficar para trás em relação à concorrência. Assim alterou-se as especificações técnicas do Saturn, adicionando novos processadores. Agora a Saturn possuía maior capacidade poligonal, e de processamento de gráficos 3D, estando assim pronta a competir com a Playstation 1 e com a Nintendo 64...pelo menos em teoria! Só que isto de alterar as especificações de um produto a meio (senão no fim!) do processo de concepção e em cima do joelho, acaba sempre por trazer complicações. Ora bem, a adição de mais processadores tornou a arquitectura da consola tão complicada, que programar para ela tornou-se uma tarefa difícil. Na verdade era mais difícil, mais caro, e mais demorado programar para a Saturn do que para a Playstation 1...o resultado foi cada vez mais Third Parties a virarem para a Playstation 1 e a votarem a Saturn ao ostracismo. A título de curiosidade, a Saturn devido a sua arquitectura complexa, é provavelmente o sistema mais difícil de emular, não conhecendo até a data emuladores eficientes da Saturn. Já existem emuladores eficientes quer da Playstation 1 e até da Dreamcast, para PC.

Mas os problemas da Saturn não tinha só haver com a fase de concepção problemática que teve. Também a herança deixada não pela Mega Drive em si (que deixou um excelente legado!) mas sim pelos periféricos dela Mega CD e sobretudo o anedótico 32x, complicou e de que maneira a sua vida. Constituiram uns autênticos desperdícios de preciosos recursos financeiros da Sega, e o 32x foi o maior equivoco alguma vez praticado pela Sega. No caso do Mega CD, a tecnologia do CD ainda estava muito verde. Era um periférico caro, e os jogos tinham loadings bastante longos. No que toca ao 32X, primeiro não lembraria ao diabo estar a desenvolver um periférico para fazer a Mega Drive arranhar as 32 bits e ao mesmo tempo estar a desenvolver uma consola de 32 bits. Qualquer um de nós como pessoas minimamente inteligentes que somos, preferimos, uma consola de 32 bits de raiz, a um periférico que arranha os 32 bits. Agora imaginem como se sentiram aqueles que compraram o 32x e vieram a descobrir que a Sega ia lançar uma consola de 32 bits. As únicas palavras que me ocorrem para descrever o que sentiram são as palavras “defraudados” e “enganados”. Para além disso quanto os dois periféricos se juntam com a Mega Drive/Génesis, se pensarem que cada um desses periféricos tem um alimentador para ligar à corrente e cada um desses periféricos tem que se ligar a Mega Drive através de cabos, o resultado é uma teia de fios e fichas tal, que se torna completamente impraticável montar o conjunto, e o aspecto é horrivelmente inestético, transformando um aparelho com um design bonito, como é qualquer um dos modelos da Mega Drive, numa espécie de Frank ´N Stein das consolas. A Mega Drive não merecia isto...Os jogos que eram de qualidade para estas plataformas (ou semiplataformas!...ou meias plataformas!) contavam-se pelos dedos de uma mão. Sonic CD para a Mega CD, e para o 32x apenas se destacam o Knuckles Chaotix, e o Colibri. O resto foi um deserto. Ports da Mega Drive, ou jogos mauzinhos. Estes fracassos abalaram a confiança dos consumidores na Sega, e quem começou a pagar o pato dessas asneiras foi a Saturn.

Como se tudo isto não bastasse, também a estreia da Saturn no mercado não foi a mais feliz. A Sega resolveu lançar a consola com 6 meses de antecedência, nos estados Unidos, quando as lojas ainda não estavam familiarizadas com a Saturn , e havia ainda poucos disponíveis, e para piorar ainda mais as coisas, a consola era lançada a um preço muito alto(cerca de 400 dolares). A Sony manteve o seu prazo de lançamento e a sua consola ia custar menos 100 dólares.

Mas nem tudo foi triste na história da Sega Saturn. Apesar de em termos globais o desempenho no mercado não ter sido o esperado uma vez que Playstation 1 venceu a batalha, e a Nintendo 64 ficou em segundo lugar, curiosamente a Saturn foi a consola da SEGA mais bem sucedida no mercado japonês. Conseguiu manter a liderança à frente da Playstation 1 até ao lançamento do Final Fantasy VII para a mesma consola, acabando por ficar em segundo lugar no Japão, à frente da própria Nintendo 64. Quantas consolas da Sega conseguiram o feito de ficar a frente de consolas da Nintendo no mercado nipónico?!

Não obstante a ultrapassagem em volume de vendas de Playstation 1, devido ao efeito FFVII, a Saturn continuou a vender-se bem, e competia com a Playstation 1 em termos de volume de vendas de jogos para a consola. Este sucesso no Japão explica-se por um lado devido a uma boa campanha de marketing. Quem não ouviu falar de Segata Sanshiro? Foi não só ícone do marketing da Saturn, como do próprio Japão, dada a popularidade que atingiu. Ele era um eremita que vivia na montanha e fazia da Saturn uma causa, e jogar nela um modo de vida. Ele andava pelo Japão para garantir que todos jogavam na Sega Saturn, desse lá para onde desse! Se juntarmos à boa campanha de marketing uma longa série de títulos que só saíram em terras Nipónicas, e muitos deles provavelmente teriam ajudado nas vendas da consola no ocidente. Basta citar o responsável da Sega na altura que dizia que os RPGs não se vendiam bem no ocidente...depois, foi ver e assistir ao sucesso estrondoso do Final Fantasy VII, e muitos outros RPGs que existiam no Saturn, e que chegaram ao ocidente por via da...Playstation 1!

Se as coisas não correram nada bem no mercado ocidental, pelo menos em Portugal ela não passou despercebida. Quem não se lembra de um programa de TV chamado Cibermaster? Tratava-se de um concurso onde os concorrentes representavam rebeldes humanos que tinham que libertar o mundo do domínio das máquinas que estavam sobre o comando de Cibermaster. A luta contra as máquinas resumia-se a jogar na Saturn jogos como Sega Rally, Virtua cop, Virtua fighter, etc. A Saturn conseguiu os seus momentos de glória em Portugal, mas não foi o suficiente para evitar o reinado e domínio da Playstation 1 também em terras lusas.

Para a história fica uma consola, que apesar de todas as contrariedades que enfrentou, conseguiu deixar a sua marca, nos videojogos. Os fãs ainda recordam jogos como Sega Rally, Virtua cop, Virtua Fighter, Nights into dreams, e tantos outros. Se a consola teve muitos problemas, a qualidade dos jogos da sua biblioteca, não foi certamente um deles. Depois de ver o seu desempenho no mercado japonês, fica a sensação que apesar de tudo, foi uma consola que podia ter dado muito mais, se tivesse havido uma estratégia de comercial decente.
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# Enviado em Quinta 26 Março 2009 23:05
Modificado em Sábado 27 Junho 2009 06:48

Vib Ribbon-PS1

Vib Ribbon-PS1
Num mercado onde muitas vezes vemos os mesmos clichés repetidos em inúmeros jogos, é sempre bom quando surge uma ideia nova, onde a criatividade faz lei. Normalmente são jogos que podem ou não ter sucesso comercial, mas ficam para sempre no coração dos fãs. Quem não conhece Rez, Shemnue, Pikmin, Nights into Dreams, Final Fantasy VII, entre muitos outros?!

Por outro lado, nem sempre uma ideia criativa para um jogo se traduz em grandes gráficos, belíssimas texturas, ideias complexas...uma ideia criativa se pode traduzir também em...Vib Ribbon...

E afinal o que é o Vib Ribbon? Hmmmm...como explicar-vos?!

Bem imaginem por um momento, que vocês que estão a ler isto, tem 5 anos de idade, e estão frente a um daqueles quadros pretos que se vê nas salas de aula, com um bocado de giz na mão, e a dado momento vos pedem para desenhar um coelho...ou melhor...uma coelha! Com a habilidade dos vossos 5 anos conseguem desenhar uma coelha meio tosca. Por acaso essa coelha tem um nome. Chama-se Vibri! Então o que temos é um quadro preto com o desenho do que parece vagamente uma coelha pousada sobre uma linha branca que corresponde ao chão...isto é o aspecto gráfico do Vib Ribbon!!! Aposto que viram coisas mais elaboradas em consolas de 8 bits, confessem lá!!! ;)

Agora basta imaginar a coelha Vibri a passear-se alegre e feliz ao longo de uma linha recta, chamada de Vib Ribbon, e tudo isto ao ritmo de musica!!! Digamos que ela vai dar um passeio que começa no exacto momento, em que a musica começa a tocar e vai acabar, quando a musica chegar ao fim. Para termos a noção do percurso percorrido e o que ainda falta percorrer, basta olhar para o arco debaixo da Vib Ribbon, que vai mudando de cor a medida que vamos avançando.

Mas não vai ser um passeio tranquilo, pois pela frente vão surgir obstáculos que a Vibri vai ter que ultrapassar fazendo movimentos como saltar, fazer o pino, pular sobre as plataformas, contornar loopings. Para ajudar Vibri a fazer estas acções só precisamos de 4 teclas. Aliás o jogo tem um tutorial, bastante engraçado que explica tudo isso.

Isto à primeira vista até pode parecer simples. Verdade seja dita...a ideia do jogo até é simples, mas jogar pode ser bem mais complicado do que parece. Em primeiro lugar a frequência dos obstáculos, e a velocidade com que a Vibri se desloca é determinado pelo ritmo da música. Se a Vibri falhar obstáculos isso vai ter consequências. Se ela falhar muitas vezes ela vai ser despromovida...o que significa isto? Simplesmente passa de Vibri Coelho a Vibri Sapo, e se continuar a falhar, passa de Vibri Sapo a Vibri Insecto...e se continuar a falhar...Game Over! Mas as consequências não se ficam pela despromoção...quanto mais obstáculos falharmos, mais a Vib Ribbon vai começar a vibrar com mais intensidade, e a probabilidade de falharmos obstáculos aumenta ainda mais.
Claro que o processo de despromoção é reversível...Basta que ultrapassemos um determinado número de obstáculos seguidos e voltamos a subir de categoria...
Se no entanto a Vibri fizer uma prova de excelência sem falhar nenhum obstáculo umas tantas vezes seguidas ela então torna-se uma Super Vibri, e nesse estado ganhamos mais pontos. Mas depois basta falhar um obstáculo uma vez que seja, e voltam a ser a Vibri normal. E qual é o numero de vezes seguidas que a Vibri precisa de contornar com sucesso um obstáculo para ela subir de categoria? Bem, de cada vez que ela contorna um obstáculo com sucesso, vai aparecendo pontinhos no jogo quer se dispõem de forma a formar um círculo. Quando esse círculo se completa a Vibri sobe de nível. Mas basta falharmos um obstáculo, e todos os pontos que apareceram até então vão ao ar, e temos que recomeçar o círculo de novo.

Para tornar tudo ainda mais interessante, pode suceder que a Vibri encontre pela frente um obstáculo que mais não é que a combinação de 2 obstáculos. E o que é isso de combinação de 2 obstáculos? No fundo são 2 tipos de obstáculos fundidos. Exemplos disso pode ser uma plataforma com uma depressão no topo ou um looping com enrugamentos na superfície. Quando dois tipos de obstáculos isolados se combinam para formar um, então a vibri tem que fazer uma combinação de movimentos para ultrapassar esse obstáculo, o que significa que o jogador tem que combinar os botões correspondentes aos movimentos necessários. Penso que isto está bem explicado no tutorial do jogo.

O jogo em si tem 3 graus de dificuldade. Há 3 tipos de prova que podem escolher. São elas bronze, prata e ouro, tendo cada uma delas 2 músicas. Isto se quiserem, jogar com as musicas disponíveis no CD do Vib Ribbon, pois outro pormenor engraçado no jogo é a possibilidade de o podermos jogar, ao ritmo das musicas de um qualquer CD de musica que tenham em casa. Não importa se é tango, jazz, Heavy Metal, gótica, Deadh Metal, Trash metal, Fado, Rancho...o que quiserem! Basta apenas escolher a opção ”Jogar com o meu próprio CD”, tirar o CD do Vib Ribbon, e colocarem o CD de musica à vossa escolha na consola, e depois e jogar com a Vibri ao som dos Gun´n Roses, ou dos Madredeus...a escolha é vossa.

O único senão que encontrei no jogo, foi a impossibilidade de fazer saves. Quando desligarem, as pontuações da jogatina, e recordes batidos não se encontrarão disponíveis para uma próxima vez que decidirem voltar a pegar no jogo.

É o jogo que se enquadra no género musical. È um jogo algo tão bizzaro, mas ao mesmo tempo tão engraçado, que na loja onde comprei o jogo, havia 2 exemplares disponíveis para venda. Comprei um exemplar, e passados uns dias decidi comprar o outro exemplar. Como já lá vai a época da PS1, os jogos estavam a preços acessíveis decidi que queria ter um de reserva.

Este jogo foi pela sua originalidade, certamente uma das pérolas da PS1.

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# Enviado em Sábado 21 Março 2009 16:17

Super Mário Sunshine-Gamecube

Super Mário Sunshine-Gamecube
Depois do enorme sucesso de Super Mário 64 que marcou a passagem do famoso herói canalizador da Nintendo do 2D para o 3D, as espectativas sobre este jogo, eram elevadas.

O seu sucessor surgiu na forma de Super Mário Sunshine que foi lançado para a Lancheira em Agosto de 2002. Mas quando a herança é pesada, fica muito difícil cumprir as espectativas dos fãs, e na verdade também um dos factores faz do Super Mário 64 um marco, é a passagem do Mário do ambiente 2D para ambiente 3D, que foi grande passo que marcou a passagem da geração das 16 para as 32/64 bits. Se a isso juntarmos o facto de a Nintendo não se ter ficado pelos 32 bits, mas ter dado um salto ainda maior para as 64 bits, incrementando a capacidade gráfica da sua consola relativamente à concorrência, e juntando o génio de Shigeru Miyamoto, tudo isso ajudou a tornar o Super Mário 64 um jogo amado pelos fãs.

Já o salto que se sucedeu das 32/64 para a geração 128 bits, praticamente se resumiu a um incremento da capacidade gráfica. Surgiram jogos com melhores gráficos, mais texturas, mais polígonos. Mas a concepção dos jogos em si não se alterou muito.

Talvez por isso é que o Super Mário Sunshine não podia ser tão marcante como o seu antecessor. Mas não é por isso que não deixa de ser um dos grandes títulos da Gamecube e porque não das 128 bits.

O jogo começa quando a princesa Peach resolve ir tirar umas férias na ilha Delfino na companhia de Mário. Sabem como é...isto da monarquia dá muito trabalho, e a tipa estava a precisar de descanso. Pelo menos é o que queriam, mas...parece que alguém anda a fazer estrilho, poluindo a ilha e causando o desaparecimento das Shine Sprites, que é a fonte de energia daquela ilha. E o pior é que os habitantes da ilha acusam Mário de ser o responsável por isso tudo. E não os podemos censurar, pois quem tá porb detrás disso tem incriveis semelhanças com Mário. Mário vai assim iniciar uma jornada não só para limpar a ilha como também recuperar as Shines, e descobrir a verdadeira identidade do Mário impostor que está por detrás disto tudo, e assim provar a sua inocência.

Mas Mário não vai estar sozinho nesta jornada, com vai uma espécie de geringonça robot que esguicha água e cujo nome é FLOUD, que vai ajudar a limpar a ilha. Mas a sua utilidade não se resume a limpar. Ele também ajuda a contornar obstáculos, a aceder a sítios de outra forma seriam inacessíveis a Mário, a descobrir itens e a derrubar inimigos.

Assim Mário e FLOUD vão ao longo do jogo percorrer as diferentes zonas da ilha Delfino, cumprindo missões ou provas que se podem traduzir no resgate de Shines ou outros itens como moedas azuis. Estas podem estar também ou em sítios bem escondidos ou aparentemente inacessíveis, ou por detrás de uma pintura na parede, etc.
Também vamos poder em algumas fases contar com o Yoshi que vai ter um papel importante quer para aceder a alguns níveis.

Á medida que vamos colectando os Shines a ilha torna-se mais iluminada e ao mesmo tempo portais que dão acesso a outros níveis vão sendo liberados ao longo da cidade.

È um jogo recheado de alguns quebra cabeças que exigem bastantes tentativas e vidas para ultrapassa-los o que por vezes pode-se tornar algo desesperante. È o Mário que resolve dar um pulinho mais do que devia e lá paramos nós no abismo, ou o Yoshi que ia com balanço a mais e cai na água, o que como poderão confirmar não é muito bom. São pormenores como esse que nos obriga a recomeçar tudo inúmeras vezes...e muitas vezes a paciência esgota-se...bem de resto espero que desfrutem de um grande jogo de plataformas com muita cor, gráficos muito bons. Desfrutem da ilha Delfino e de zonas como o parque de diversões, as praias e a própria cidade, colectem as moedas azuis que estão espalhadas ao longo da ilha, ou quando for caso disso em algumas missões coletem as moedas vermelhas, resgatem as Shines, enfrentem vários bosses ao longo do jogo e descubram quem é afinal o falso Mário! Eu sei mas não vos digo! :p
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# Enviado em Sábado 21 Março 2009 15:59